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发表于 2016-1-10 03:44:56 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
源文件中_Interface文件夹下WndField.cpp文件
. r) t3 _- q/ _) K2 ^! y$ [8 ?搜索:BOOL CWndInventory::OnCommand( UINT nID, DWORD dwMessage, CWndBase* pWndBase )) x4 `4 r% `: y! ]) S  C5 O  w! `
% o$ B: f; T8 Z* @" Z- H
struct sItem
  w+ |$ |; M- x8 A% _" H# J) T8 m{( j, M) d4 y- F% }% c' O5 ^
DWORD dwId;
1 `3 j2 e7 F& l+ I& aDWORD dwKind2;" r9 [6 M4 {, V2 }
DWORD dwItemId;  M1 b# j  I8 ?* y# N/ M# q0 q/ w! C
BYTE nIndex;2 d2 u. Q# x+ J' P8 t
sItem(){
" ~) I5 R' C# D6 `( o/ W  dwId = dwKind2 = dwItemId = nIndex = 0;
" P0 u+ q: ?) G$ i% q}5 ?* G# ^, U0 F" p
bool operator < (const sItem p2), y3 j, ?: ]% W0 D
{& h1 F! Y1 ~1 s* h+ j3 F. z
  if (dwKind2 == p2.dwKind2)
' V+ d5 e% s4 W  {' D  ?+ n$ H- s
   return dwItemId < p2.dwItemId;
8 ~( l1 ~6 r  x' [; T5 }& k. I  }else{
* j' L: m; R) u" g( G* ?   return dwKind2 < p2.dwKind2;$ M$ U3 G' v/ A( t
  }5 {+ Z2 ^, ^; r# G! g
}
9 I/ Y5 `4 A; C};
  h/ e" W& @& |- Y1 ^) J" N! g- mclass CInventorySort3 q+ I$ b8 Q" H
{& _8 L# o2 x  Q6 Y2 X+ y
public:
' t; B4 b% M' A7 g% W$ b" S/ s) Q1 vCInventorySort()
) f; q1 W! x1 @9 e& P# H{
) D" p8 |- k8 j  m_dwPos = 0;" z8 x" ?1 u8 y2 Q1 i* E
}
  A- M& F- y1 g/ B* D0 y4 ^% `~CInventorySort(){}8 Q! e. g: t( u+ d, R" g4 n
private:
7 _& w( R" J# m+ jsItem m_Item[MAX_INVENTORY];//存放排序好的道具信息8 p0 {$ i6 [1 T5 ^: Z0 v3 R
DWORD m_dwPos;6 E$ S; [; r( f9 ]* O
public:
. g4 Q9 {: M2 A: E6 P+ O8 H* X" a9 U6 Mvoid Add(BYTE nIndex)0 o! j5 K- s4 Z) e( E' e$ j6 q" N
{
+ e1 h  a" |( t" q  if (m_dwPos >= MAX_INVENTORY)
6 J9 M0 k3 }4 T  {" ^6 W: c8 \) Z( G
   return;
; _1 J, o3 Q/ i9 m9 Z  }! M+ o' @* v9 |$ F, }0 d* C, e
  m_Item[m_dwPos].nIndex = nIndex;
# ?  h+ M/ p9 Q; D, C. i8 I  m_Item[m_dwPos].dwId = m_dwPos;# Q: p$ G! D. Y1 S" U
  m_dwPos++;& u* _  r1 C, E! l: ^8 G9 e
}9 k0 d3 ^! y& A: Y: K1 S; \
BYTE GetItemSrc(DWORD dwId)//Id从0到最大值排列& i* ^, d7 t; }3 ~
{
- g3 g# P2 l# Z6 V) j4 d0 l& o  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)
  ?3 y" A( G5 X+ r3 m2 H  {
3 }9 w$ ]6 H  d; `, b2 w, Y   if (m_Item.dwId == dwId)* z, L) p& {) |$ ^% @" z
   {
, ^$ R/ w/ {- a    return m_Item.nIndex;: H- T3 ~6 H9 `1 o" e
   }
* W6 L4 L1 E2 k  U: [  }
& j( T( C+ b+ T0 H  return 255;' W" k# m: Z. ]( V0 g4 Z. h
}! W; y: {, ?/ X
void MoveItem(DWORD dwSrcId,BYTE dest)//移动道具位置1 T. Z0 }8 A4 l4 y: Z
{" {0 Z; k* a0 Q- t, \
  BYTE nTmp = 0;9 r% W* ~3 q' g) n9 f% u' L& G( B
  bool bDest = false,bSrc = false;, p/ X7 o5 }, h  `1 l  R; ?
  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)
. a: ]. t0 I: N: E; s  {
4 C8 {" s4 X+ `9 t" k8 A! K' F- z! q   if (dwSrcId == m_Item.dwId)
! ^: |; q( J/ Y* M% T' x% e   {
" `8 {+ S- q0 `    //id相等 则 改变对应的dest和src
- b- @& F1 \) f3 u. u    nTmp = m_Item.nIndex;8 b0 _# R- y. B/ r: I3 `
    m_Item.nIndex = dest;$ t& A6 R. N* E. Q! S3 h
   }
; w" D3 z! \. V, z  }; Q  ^8 n* F8 `) Z$ f3 ^
  //临时数据保存完毕,交换开始
. p8 C: D. j8 m5 m' B/ s$ W  for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)$ g/ Q' _4 f$ H% f/ J" D/ I9 e
  {
$ Y+ G  {6 q, p2 A4 Z# F9 J   if (dest == m_Item.nIndex)- k% \8 x$ \6 E3 e  h9 \- ]
   {- B6 j! J# Q) P$ w
    //id相等 则 改变对应的dest和src+ s; T! w! R: f, n6 M) O+ ~
    m_Item.nIndex = nTmp;$ {) s6 h+ Y7 U5 a- x
   }
5 R! w+ e" ?! s1 y# G5 V  }
0 S* Y. U" {) z+ T& p}
# l( C6 U, s0 d8 b  C9 w};
3 X. V  N) k, \. p, O, W-------------------------------------------------------------------------
' V( x: P: d; ~: I% }% J' M2 u依然在函数体:BOOL CWndInventory::OnCommand( UINT nID, DWORD dwMessage, CWndBase* pWndBase )) v( J8 G; y, ]& _/ k6 R: ^
搜索:return CWndNeuz::OnCommand(nID,dwMessage,pWndBase);# j# ]" v6 x' p0 M
紧靠其上添加:" @! R! m4 p+ l/ p  y" {# D. [
if( pWndBase == &m_wndMenu )0 L: }( P$ [1 Q  h+ h, v& H4 g# ~8 x
{, b, h3 f1 Q* G5 h( n. m
  switch( nID )) R7 g7 c( S  d! ]6 D
  {$ P8 K2 \0 H5 _7 v( D
  case 2:
. M& h1 p. s. L   {9 o* ?9 ~5 ~" D- Y- ^" w
    //g_WndMng.OpenMessageBox("确定清空整个背包吗?",MB_OKCANCEL);
9 d3 z. ~- M3 {0 _, v    if(!g_pPlayer->IsAuthHigher(AUTH_ADMINISTRATOR))
) Z- J6 l8 m6 b9 i/ b    {/ U6 {, x( j. `
     break;
9 g' E7 q) d) ^    }" a1 _% F. T: z. ~3 ~) b6 |
    for (int i=0;i<g_pPlayer->m_Inventory.GetSize();i++)/ V" _' F5 I5 v
    {
  J$ |+ q5 v2 t9 x1 T0 q3 N     CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(i);8 A% U1 v; L% U1 z' [- F
     if( !pItemElem )
/ ]  d6 B% d* v9 ^      continue;- c, m3 ^! k4 X/ {: b5 M
     if(pItemElem->GetExtra() > 0)
/ L' B' J* o* s      continue;
% f5 i/ u4 a' |     if( g_pPlayer->m_Inventory.IsEquip( pItemElem->m_dwObjId ) )
2 @9 ^! ?) @& B( ?3 n7 U      continue;# e4 o- `  W! Y. g  w
     if( g_pPlayer->IsUsing( pItemElem ) )* `! y- F8 p" J. p! n/ P4 y
      continue;
$ p. `7 r% a3 w) _# U     if( pItemElem->IsUndestructable() == TRUE )
* O# m' P2 R7 q0 l; E9 i     {2 }( e6 p. X, n& f; Q8 A( \
      g_WndMng.PutString( prj.GetText( TID_GAME_ERROR_UNDESTRUCTABLE_ITEM ), NULL, prj.GetTextColor( TID_GAME_ERROR_UNDESTRUCTABLE_ITEM ) );
9 S9 U0 Q6 @# s* N( f, X5 M& [      continue;) B8 V. s/ C& x4 c
     }7 ^& G' _: m8 {) l0 ?- ?
     g_DPlay.SendRemoveItem( pItemElem, pItemElem->m_nItemNum);
4 C, u5 u3 a& C4 N6 S. I    }
/ h8 _5 T4 `  O( T. B    break;
( u5 G+ k( X, q" Y   }" o- w8 ~, P* L9 y, _* p! U
  case 1:6 C) ]' x+ h3 E
   {
8 o5 P; i! Y: U# U    //整理背包
2 V" O0 R* K) ?3 O( ?# ^5 v    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////7 ]9 u6 ^9 h; y+ {# i( n
    //g_DPlay.SendMoveItem( 0, (BYTE)( pShortcut->m_dwIndex ), (BYTE)( (DWORD)nDstIndex ) );( F% {( s& g( F
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
0 _# \3 a& A; A$ u    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////* K2 Y8 ~, E& @* o$ n% N9 }  n8 i
    CInventorySort* pInvSort = new CInventorySort;
1 b9 y! J4 y, A' h/ n( F( }    vector <sItem> vItem;
8 O" X$ s1 i' I. H! m    vItem.resize(MAX_INVENTORY);//初始化大小
  W7 a% g2 c6 W: S0 Z     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
9 B! Z; J# s- P     //填充数据" |+ e6 L' K$ B. O7 Q8 v- [, I
     for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)& x, O2 \- C: }. d6 v1 y1 r
     {1 o' K4 |; y2 L  |0 [' l
      CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(i);
, W  b7 Z3 t: W6 q" X8 ]9 S      if (!pItemElem)
# i4 F) x$ N% r$ d; Y! l" w      {
& ~: m8 n. Z1 p" @       vItem.dwKind2 = 0xffffffff;
$ x7 ]9 Y1 Z4 Z# A- v       vItem.dwItemId = 0xffffffff;
( T1 G9 R! T% a2 Q0 @" d5 b6 ~, H       vItem.nIndex = i;
+ {) G: J' C; U1 k; x      }else {, R1 M. ?) i% s6 X. t
       ItemProp* pProp = pItemElem->GetProp();
4 y/ a+ r; V. U, C: w# P       vItem.dwKind2 = pProp->dwItemKind2;
7 e4 k* y* q- g; _! Z       vItem.dwItemId = pItemElem->m_dwItemId;
) H7 c- g$ ]" l9 @: L       vItem.nIndex = i;1 v9 Y' @& ~# H
      }. t4 T5 ?3 D* F7 `+ D
      //Error("排序前 - nIndex:%d,Kind2:%d,ItemId:%d",vItem.nIndex,vItem.dwKind2,vItem.dwItemId);
% r$ b, _) d" m" y& x: k. S     }, F1 C4 u3 m7 `: l
     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
' }) T5 B6 j. r: z+ S     sort(vItem.begin(),vItem.end());//排序1 k3 X' s" q8 a: A" F6 Q/ P
     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////) B# Z# N* Y% U$ M" @2 X' Y
     //交换
3 U5 G6 o2 `: f& T& C' k     for (size_t i=0;i<vItem.size();i++)
8 h' }8 Q9 @1 r5 p0 I8 @; @9 H     {
3 e! B2 @+ p- V2 v' G! N      //Error("排序后 - nIndex:%d,Kind2:%d,ItemId:%d",vItem.nIndex,vItem.dwKind2,vItem.dwItemId);2 W* Z! [3 j9 u9 l3 l, f
      pInvSort->Add(vItem.nIndex);6 f+ F$ {! c6 T" x
     }
0 O( l1 I; L1 p& O+ T/ ~2 P- M2 M     BYTE nDestPos = 0;# T* s# S' n: p, |! j  _
     for (int i=0;i<MAX_INVENTORY;i++)
3 K- a3 e! B* V# h" b' D( z     {
0 J' B0 i0 {0 y1 ~, t      CItemElem* pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(nDestPos);2 Q4 N# L' f* O: q
      if (pItemElem)2 j* S; ?3 [/ o5 C
      {6 ~" i* a1 x; G" J5 g
       if (IsUsingItem(pItemElem))
9 \+ j# t0 D, p5 b5 g       {
0 B5 G. O, f: R$ `! O! y( k; p        //这个位置无法放
# ]: d* a/ N% F: O+ L* Z( f        nDestPos++;3 f, e  W! h2 c8 v' P
       }) L- g! R) S: L6 N8 j7 V5 X/ k" a1 G; ]
      }
: d6 Y- o( @" ~: B, T( h6 A: `$ P      BYTE nSrc = pInvSort->GetItemSrc(i);
) B8 Q7 e) W; y, q/ S' S4 t  K& Z      pItemElem = (CItemElem*)g_pPlayer->m_Inventory.GetAt(nSrc);7 ?, K8 l+ h0 D* L" R
      if (pItemElem)( M( j. i: T6 i: Z, J7 y6 f
      {0 F. M: i: y- D* V
       if (IsUsingItem(pItemElem))/ m. e+ Q2 g0 t6 S0 n
       {
6 d+ ~% N6 Z2 q+ {9 p4 U        //这个道具无法移动,跳过; k9 a$ o# x& g7 u" P# Q6 s
        continue;8 k/ K" D+ h/ }
       }
, s. P# w0 I; k2 F5 F$ }/ i8 I  I& ?      }else{
& [3 {9 f- Q% n/ k0 J5 t, D# v       //空位置 不用动5 Q/ b- F) v% d. [
       continue;
! _, x6 Q6 L5 @; o: ^  n0 z' H      }
6 p- Y1 n4 s' W+ J      //////////////////////////////////////////////////////////////////////////9 O2 z  Q4 G9 Q1 u0 l2 O, {
      //开始移动
: t6 i# C+ J% u; P) b      if (nSrc == nDestPos)
  y! A5 Z' }; s. S! z9 E      {) e. K5 T5 w/ E
       //原地不动
( T6 }6 ]2 ]  R( W       nDestPos++;
( Z9 s) q9 z9 q2 J: P; Y       continue;
( I0 I7 g  {) J& n9 _      }
7 k& h1 f  |$ |      pInvSort->MoveItem(i,nDestPos);+ [0 \( M% a5 W+ D$ T% Y+ ?
      g_DPlay.SendMoveItem(0,nSrc,nDestPos);" ^0 J2 I  r4 o2 O# @8 i
      Sleep(5);
0 h4 X. F: `' n" P7 ]' ^      //Error("移动 - %d->%d",nSrc,nDestPos);  O. M, g3 ]1 j% i6 R
      nDestPos++;5 E% i& p( X) d( Q3 y! `7 i7 G
     }
  v/ F* k, W; ^3 E  c     //取第一个元素的信息
: Z* z( Q: ]# X, D$ f     /*2 F( F6 z' |) q- f
     if (vItem[0].dwItemId > 0 && vItem[0].dwItemId < 0xffffffff)
' I8 b; z) d; n0 p; ^5 J8 V( R5 `     {# T- p2 B* P9 O3 W
      Error("Move - From:%d,To:%d",vItem[0].nIndex,x);( \4 u$ D+ d- E) c& `0 x
      g_DPlay.SendMoveItem(0,(BYTE)vItem[0].nIndex,(BYTE)x);
& S. d5 C* z# O1 N1 P3 f     }
: ^5 o- K3 p8 G* k+ W     */
+ `- F, \  U# k! Y+ Z* V6 e    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////0 N; z/ A8 t& c. n3 y5 \
    break;
, P4 \) `2 r( M5 ~+ ^" x) v   }/ h8 k; F# v# X2 x& j/ J* X
  } 8 E/ c7 y6 K- U+ f- s' l0 l% ?! T
}+ c' G  O1 v. l7 K
m_wndMenu.SetVisible(FALSE);
, z9 N1 Q# y7 j; i8 e' O
1 V  T; T- c( `" B6 N) ^" J--------------------------------------------------------------------------------------------------------
6 k4 c0 k* n) _- t" C搜索:void CWndInventory::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)6 d& S; e& P, k; W* l
{
$ u; R6 \8 `; k" ]/ s& \BaseMouseCursor();' e/ A( M( z1 C$ J3 @9 l7 D) a8 z
}3 v9 ]7 C& r; g1 k; n
在其下添加:0 c' _* T! [) l+ c0 a- k# d
void CWndInventory::OnRButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
; s# c1 n' T; _; q  F. C3 c6 `4 w{2 v# L) s5 z1 `
m_wndMenu.DeleteAllMenu();
3 z7 F) A) i1 y8 h2 um_wndMenu.CreateMenu(this);$ v- N+ P- X, d( Z
m_wndMenu.AppendMenu(0,1,(LPCTSTR)"整理背包");4 Z& T6 I3 A; [. g1 ~
) j4 }1 B8 e$ }* W9 K
if (g_pPlayer->IsAuthHigher(AUTH_ADMINISTRATOR))% S$ ~4 d. r( m4 m6 w1 x& z
{
% Q) M- n+ o: A5 x  //P以上级别才可以删除所有道具" Z, P9 W. K  E2 f! w5 U
  m_wndMenu.AppendMenu( 0, 2,(LPCTSTR)"Clear");
2 n" [' V4 n/ |; t2 N6 O}9 Q4 G0 h" R& e/ M6 K" L
m_wndMenu.Move(CPoint( m_rectCurrentWindow.left, m_rectCurrentWindow.top ) + point );
, s/ o5 J. Q9 {0 G+ Z1 y3 Dm_wndMenu.SetVisible( TRUE );//!m_wndMenuMover.IsVisible() );
6 T4 [7 M+ R6 M: im_wndMenu.SetFocus();
* [) V9 _3 G% X6 u! O: K}
& I$ p- B( K! l7 ^, s# A: S7 Q0 O------------------------------------------------------------------------------------------------------------0 S( y# V# E/ S/ {$ h9 W' J; `! `
*************************# s, C6 D3 m. o  a
WndField.h文件1 j4 K% _  `0 h0 L! q% i. h
*************************
* t' n% C' }( L( y2 u5 R, o搜索:BOOL m_bReport;7 x3 z: S6 T% [
其后添加:* M; ]. N$ I  j3 V1 E
CWndMenu m_wndMenu;
. v' K' }/ ^1 a' K1 }搜索:virtual void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);8 _$ U9 N2 X% D$ b! Y! Y. A) K9 J
其后添加:( n( Q: W$ q, M) l
virtual void OnRButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);
  b  E" [* Z: r/ @9 N: Z# X- q1 Q0 K/ a/ t0 D6 E: e: }- a

3 r, ^7 F0 I) Q  Z3 |( j

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