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AddSkill( ATK_MELEE, "SI_MAG_ELECTRICITY_LIGHTINGPARM", 1, 1, 10, 80, 10, true )4 M- ?# a. c& W( D6 i8 U9 s
AddSkill( ATK_RANGE, "SI_MAG_EARTH_ROCKCRASH", 1, 1, 10, 20, 10, true )
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AddSkill( ATK_MELEE, "SI_ELE_EARTH_EARTHQUAKE", 5, 1, 0, 30, 0, true )% E% i5 ~+ Q3 _0 J1 ]9 _
AddSkill( ATK_MELEE, "SI_ELE_ELECTRICITY_ELETRICSHOCK", 10, 1, 0, 15, 0, true )
1 d7 x: f2 M" r/ y- qAddSkill( ATK_MELEE, "SI_MAG_EARTH_SPIKESTONE", 1, 1, 0, 5, 20, true ) -- ½ºÅÏ7 {2 |3 ~0 y0 t
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AddSkill( ATK_RANGE, "SI_ELE_WATER_POISONCLOUD", 10, 1, 12, 4, 30, true ) -- Æ÷ÀÌÁð Æ½´ç100,±âº» ½ºÅ³ µ¥¹ÌÁö
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AddSkill( ATK_RANGE, "SI_MAG_EARTH_SPIKESTONE", 1, 1, 20, 15, 10, true ) -- ½ºÅÏ
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AddSkill( ATK_RANGE, "SI_ACR_YOYO_PULLING", 20, 1, 30, 20, 0, true ) --Ç®¸µ
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AddSkill( ATK_MELEE, "SI_MAG_EARTH_SPIKESTONE", 1, 1, 20, 15, 10, true )# _) w" N% \; E' E" l
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AddSkill( ATK_MELEE, "SI_ELE_EARTH_EARTHQUAKE", 5, 1, 0, 30, 0, true )
2 I) \# u( x- U* r6 oAddSkill( ATK_MELEE, "SI_ELE_ELECTRICITY_ELETRICSHOCK", 10, 1, 0, 15, 0, true )
0 d, Q+ {' k# [AddSkill( ATK_MELEE, "SI_MAG_EARTH_SPIKESTONE", 1, 1, 0, 5, 20, true ) -- ½ºÅÏ# ^% u) a3 E2 y% R9 t% s
" ]. s; b. A' z) @# l' MAddSkill( ATK_RANGE, "SI_ELE_WATER_POISONCLOUD", 10, 1, 12, 4, 30, true ) -- Æ÷ÀÌÁð Æ½´ç100,±âº» ½ºÅ³ µ¥¹ÌÁö
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AddSkill( ATK_RANGE, "SI_MAG_EARTH_SPIKESTONE", 1, 1, 20, 15, 10, true ) -- ½ºÅÏ
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AddMonster( "MI_VEMPAIN01_1" ): E- F1 J2 l. d
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AddSkill( ATK_MELEE, "SI_BIL_HERO_DISENCHANT", 5, 1, 0, 15, 0, true )
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AddSkill( ATK_MELEE, "SI_ELE_ELECTRICITY_ELETRICSHOCK", 10, 1, 0, 15, 0, true )* A4 m% I3 \% O! }. x# ]
AddSkill( ATK_MELEE, "SI_MAG_EARTH_SPIKESTONE", 1, 1, 0, 5, 20, true ) -- ½ºÅÏ* J) _4 R# e' W* ?: F2 R
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AddSkill( ATK_RANGE, "SI_ELE_WATER_POISONCLOUD", 10, 1, 12, 4, 30, true ) -- Æ÷ÀÌÁð Æ½´ç100,±âº» ½ºÅ³ µ¥¹ÌÁö
7 ?' Y4 L7 y: r, fAddSkill( ATK_RANGE, "SI_PSY_PSY_PSYCHICBOMB", 5, 1, 5, 5, 5, true ) -- ½ºÅÏ# W M% E& m' v0 m
AddSkill( ATK_RANGE, "SI_MAG_EARTH_SPIKESTONE", 1, 1, 20, 15, 10, true ) -- ½ºÅÏ) Q+ V7 N ]( z' p: j* F' X4 [) z
AddSkill( ATK_RANGE, "SI_ACR_YOYO_DEADLYSWING", 20, 1, 30, 10, 20, true ) -- ÃâÇ÷ ƽ´ç120# K, a. k1 {, j5 ~* o% z
AddSkill( ATK_RANGE, "SI_ACR_YOYO_PULLING", 20, 1, 30, 20, 0, true ) --Ç®¸µ
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AddSkill( ATK_RANGE, "SI_MAG_EARTH_SPIKESTONE", 20, 1, 15, 100, 7, true ) -- ½ºÆÄÀÌÅ©½ºÅæ
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AddMonster( "MI_SKELDEVIL" )
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AddSkill( ATK_MELEE, "SI_BIL_HERO_DISENCHANT", 5, 1, 0, 10, 0, true )" l5 k7 z- i* d, ]. C! ]) b3 F, Q/ Q
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AddSkill( ATK_RANGE, "SI_MAG_EARTH_SPIKESTONE", 20, 1, 15, 57, 7, true ) -- ½ºÆÄÀÌÅ©½ºÅæ
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AddSkill( ATK_RANGE, "SI_JST_HERO_SILENCE", 1, 1, 30, 23, 6, true ) -- ħ¹¬
7 C0 q' F! @7 N) B2 k& l--}
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: `" f, E6 y. C1 \4 X$ hAddMonster ==命令到一个新的怪物
+ d4 i/ Y8 y& }% G" o
+ u- d/ @3 w/ O B fMI_LUCIFER01 =[size=100%][size=100%] 怪物probMover.inc确切名称& O% E' B: }: J6 W F" [7 q/ U
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AddSkill =[size=100%][size=100%] 命令的技能
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ATK_MELEE =[size=100%][size=100%] 类型的技能(详见下文)
/ w& u9 ?0 {+ o$ W; \# l, K4 `4 z$ c
“SI_MAG_ELECTRICITY_LIGHTINGPARM”[size=100%][size=100%] 技能名称。: W! x8 [- d9 j( n1 t
3 D# B/ u3 `7 M8 d# x
但是:[size=100%][size=100%] Si_的技能对他们为“”在其他方面不能!- L* U& ]' l* Z7 w2 u
[size=100%][size=100%]1 =[size=100%][size=100%] 的技能水平。 [size=100%]从未超过10和20另有规定的除外松嫩有的崩溃。
& ~7 m) e- x; X6 W9 }' {$ j ~3 X[size=100%][size=100%]1 =[size=100%][size=100%] 必须永远在这里[size=100%][size=100%],kP的面向对象的原因。
2 b1 a7 D* ]' X[size=100%][size=100%]10 =[size=100%][size=100%] 的技能实力这一点。 [size=100%]这个技能是级别实力的,但不定义该号码。
; i/ R4 s4 \( ?* H, `[size=100%][size=100%]注:[size=100%][size=100%] 技能,其中ATK_MELEE领导,此值,以 [size=100%][size=100%]0[size=100%][size=100%] 篇!. J s9 @* `0 A* b7 W
[size=100%][size=100%]80 =[size=100%][size=100%] 的概率以下技能使用。
+ r, t$ K) O6 T* m& @[size=100%][size=100%]10 =[size=100%][size=100%] 所用的时间的就是技能。
) w! ~* H/ f$ ]: i/ B0 N[size=100%][size=100%]true =[size=100%][size=100%] 必须始终站在那里。 [size=100%]证实了允许使用的技能。$ y1 T+ p: \! d s- ?8 N1 W: Z% ?. ?8 ~
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